25 novembre 2013

De l'art de la description



Coucou les gens,

Pour beaucoup, la description est un art difficile et délicat qui demande à la fois précision pour que son lecteur situe correctement l’action, et poésie. Encore que poésie ne soit pas réellement un terme très approprié quand on décrit la case d’un orque =_=. Quand je parle de poésie, il serait plus exact de considérer que j’aime faire appel aux sensations du lecteur, qu’elles soient visuelles, olfactives, voire même tactiles. Bref, tout ce qui touche au ressenti physique ou moral du lieu dans lequel évolue mes personnages car, oui ici je ne parle que des lieux et ambiances. Mais l’exercice de donner corps à sa pensée n’est pas toujours évident. Décrire une forêt, à la limite ce n’est pas spécialement compliqué, dans la mesure où le référentiel forêt reste bien défini dans l’esprit collectif. De la même façon décrire une maison, c’est en apparence facile. Là où l’exercice devient périlleux, voire carrément casse gueule c’est quand il s’agit de leur donner une identité propre, car avoir l’image en tête ne suffit pas forcément à retranscrire les choses telles qu’on les imagine. La plupart du temps, le lieu reste flou dans l’esprit de l’auteur et ce flou artistique se ressent dans la description, inversement, la description exacte et minutieuse de chaque partie du lieu, peut également desservir la fluidité de l’histoire. Trouver le juste équilibre n’est pas toujours aisé, et c’est pourquoi chaque auteur a un peu sa méthode à lui pour décrire.
Je vous propose ici de découvrir ma façon de faire. Comme beaucoup j’aime m’inspirer d’images glanées au gré du net, qui ont souvent cet avantage de me mettre dans l’ambiance, et m’aider à retranscrire les sensations que m’évoquent le lieu. Néanmoins, cette méthode a une limite de taille pour moi : il est rare que j’arrive à trouver une image exacte de ce que j’ai en tête, et compiler plusieurs images pour arriver à quelque chose d’à peu près satisfaisant prend beaucoup de temps pour des résultats pas toujours satisfaisants. C’est la raison pour laquelle, depuis que j’ai commencé à modéliser, il m’arrive de plus en plus souvent de faire des croquis à main levée des différents lieux, et ensuite de modéliser la base du croquis en 3D de façon à pouvoir m’immerger dans le lieu lui-même afin d’imaginer au mieux comment les personnages interagiraient à l’intérieur. Voilà pourquoi mes prochains articles sur la modélisation vous présenterons les croquis bruts de ces différents lieux. Le premier traitera de Néollia et de son fameux Caith Sith. Le second, toujours sur Néollia, vous fera découvrir les croquis préliminaires de Sangaloo. Le troisième s’intéressera à l’Arkalyne (le manoir du tome 1) et à sa structure bien particulière. Le quatrième continuera sur la même lancée en décrivant les temples initiatiques tels qu’ils étaient au temps de leur construction, c’est-à-dire bien avant la construction de l’Arkalyne dans les tréfonds de laquelle ne se trouvent plus que les ruines. Enfin le cinquième s’intéressera au musée d’Arcanes.
Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Rendez-vous la semaine prochaine pour un article dédié aux nouveautés qui devraient apparaitre dans le tome 1.

18 novembre 2013

Sphère un jour, Sphère toujours



Coucou les gens,

Comme promis dans le post sur la technologie néollienne, je vous présente aujourd’hui un focus spécial sur les sphères. Il en existe deux types : les sphères ordinaires et les sphères de course. Ceux qui nous intéressent aujourd’hui sont les plus complexes, les Sphères de course.
Un Sphère allie plusieurs choses :

1- le slide

 C'est la carcasse ... de forme et de structure entièrement aérodynamique, elle favorise au mieux la pénétration dans l'air et ainsi la gestion des courants. Cette forme a pour vocation d'amplifier l'effet de Coréal (Equivalent néollien de la force de Coriolis) et donc d'optimiser la vitesse du slide. Cette coque est faite de Rémanant (un métal particulier à mémoire magnétique, une fois aimantée, la structure conservait ses propriétés aimantées jusqu'à ce que l'ensemble soit démagnétisé, il s'agit d'un alliage de fibre de carbone recouvert d'un matériau particulier de type aluminium magnétique, le tout étant à la fois particulièrement léger, extrêmement robuste et facilement magnétisables... il faut utiliser des matériaux diamagnétiques) 

2 - les propulseurs sont de deux types :

a) les propulseurs rémaniques sont ses sortes de petites boules d'énergie générées de façon obscures par la Néowsandcorps et que l'on trouve dans les magasins spécialisés de la capitale. Ces boules d'énergie : les rémices  sont placées devant des canaux où s'engouffrent le vent (la coque du Sphère est concue pour que le vent passe par ces endroit qui doivent cependant rester à l'air libre pour pouvoir générer un champ magnétique opposé suffisant pour permettre la mise en mouvement du Sphère dans un champ magnétique.

Le pilote doit se charger de trouver le meilleur rapport de magnétisation pour optimiser sa vitesse en course sans trop perdre en stabilité et donc en maniabilité. C'est un travail minutieux de réglages en course donc.

b) les propulseurs Coréaliques sont des sortes de réacteurs à pistons qui fonctionnent un peu sur le même modèle qu'un moteur à explosion dans lequel on remplace toute la partie explosion par un entrainement par énergie éolienne. les stabilisateurs créent une perturbation énergétique des courants éoliens particulièrement fort dans cette partie de la ville à cause de la structure désordonnée du quartier qui crée des couloirs d'aspiration. les stabilisateurs fendent l'air et permettent ainsi de le rediriger vers la chambre coréalique où la force éolienne s'engouffre et fait tourner un petit moteur à ailette qui entraine une boîte à pistons gérée par 6 rapports, son but étant de diminuer grandement le rapport moteur et ainsi optimiser la vitesse de pointe par rapport à l'usure inhérente au nombre de tours moteurs par minute.

dans cette phase, le pilote doit surveiller son rapport moteur de façon à avoir la meilleure vitesse en diminuant le rapport

3- les stabilisateurs :

Ce sont les ailerons placés de part et d'autre du slide du sphère. ils sont entièrement fait en rémanant et ont pour fonction de fendre l'air et ainsi provoquer la récupération de l'energie coréaliques soit pour stabiliser le sphère et recycler une partie de l'énergie vers les propulseurs coréaliques si l'on est en phase aérienne auquel cas il est possible d'augmenter considérablement la vitesse du sphère, soit pour créer un espace magnétisable appelée la chambre, au centre de laquelle se trouve les rémices et ainsi optimiser la magnétisation du slide et là encore agir sur la vitesse de pointe du slide, tout en optimisant la stabilité du slide et en diminuant l'effet vibratoire induit dans le squelette. Il permet d'augmenter également la maniabilité.

Une course de sphère se déroule toujours selon un enchainement de deux périodes.

·         La phase solarienne : la circulation dans les conduits se fait dans n'importe quel sens de l'espace grâce justement à la magnétisation du tube de ce fait en magnétisant le sphère, on assure la stabilité du véhicule quel que soit la direction de l'espace. Au cours de la course, la circulation se fait en partie dans les conduits, lorsqu'ils sont dans les rues Solarienne (puisque la cité ne bascule pas) et ce jour-là le magnétisme des conduits est moindre à cause de l'affaiblissement des courants magnétiques dû aux conditions astrales. Du coup la magnétisation du sphère doit-être d'autant plus importante pour stabiliser la coque.

·         La phase antharienne :  les conduits de circulation se trouvant du côté solarien, dans toute la partie du bas quartier, la course se déroule à l'air libre et de cette façon les propulseurs magnétiques ne servent plus à rien et au contraire peuvent handicaper le sphère ... donc dans cette partie de la course, le sphère est propulsé par la force du vent via les réacteurs coréaliques qui fonctionnent un peu sur le même principe que nos moteurs éoliens. en entrant dans chaque phase antharienne il y a démagnétisation du sphère. pour cela ils traversent une fine pellicule énergétique qui absorbe toutes les propriétés magnétiques du rémanant.

C’est tout pour aujourd’hui. Rendez-vous la semaine prochaine pour un nouvel article.

11 novembre 2013

A la découverte du personnage nouveau

Coucou les gens,

Après avoir fait un point la dernière fois sur les nouveaux lieux que l’on découvrira dans le tome 2, je vous propose de découvrir rapidement les quatre nouveaux personnages de ce tome. Il s’agit de Virgil, Duncan, Raven et Mary.

Duncan Zéphéor
 
Il s’agit du patron du Caith Sith qu’il a hérité de son père adoptif : Jahal Zéphéor, mort quelques années plus tôt. Prévenant et toujours enjoué, cet aubergiste d’une petite trentaine sait mettre à l’aise ses invités et anticiper le moindre de leurs désirs.

Duncan est également un magicien dans un pays où la magie est une discipline crainte autant qu’en voie d’extinction. Cette particularité, ajoutée à son passé de gamins des rues l’ont rendu extrêmement méfiant à l’égard des autres. S’il se garde au maximum de tout contact avec Solarys, et ses règles, il ne se gêne pas pour pratiquer la magie au sein de son domaine.

Ainsi tout le Caith Sith est sous son emprise, grâce à une grande empathie. En contrepartie, ses émotions se mêlent à la magie et peuvent diffuser le long des murs. De trop fortes émotions risquent alors de déstructurer son espace. Il se doit donc de rester parfaitement maitre de ses émotions en permanence. Un exercice pas toujours facile quand on est comme lui un grand émotif.

Sa rencontre avec Eryne lui créera quelques sueurs froides. Très vite il comprendra que les pouvoirs de la jeune femme sont puissants et comme elle ne les maitrise en aucune façon, le risque que sa magie contamine celle du Caith Sith est loin d’être négligeable. De quoi lui donner quelques insomnies.

Néanmoins, Duncan se révèlera être un ami sincère autant qu’un allier fiable qui malgré ses réticences s’attachera au groupe.

Mary Sael

Mary est avec Techno la plus vieille et fidèle amie de Duncan. Elle a le même âge que lui et l’assiste dans la gestion quotidienne du Caith Sith. Elle se révèle d’une aide précieuse pour Duncan. Son efficacité redoutable et sa grande discrétion font d’elle un personnage que l’on ne verra pas beaucoup dans ce tome mais qui prendra toute son importance par la suite.

Elle a très jeune perdu son père, un dénommé Kélone, ce qui l’a entrainé dans la misère antharienne où elle a fait la connaissance de Duncan. Pour une obscure raison, Jahal la tirera de là en même temps que Duncan, mais il ne l’adoptera jamais. Un choix que Duncan lui-même n’a jamais compris.
C’est la raison pour laquelle la jeune femme se montre particulièrement indépendante, allant jusqu’à choisir d’habiter la maisonnette au fond du parc du Caith Sith plutôt que de rester dans la maison principale.

Virgil

C’est le maître d’armes de Maxime et Duncan. Il les a formés depuis le plus jeune âge aux arts du combat. On ne sait que peu de choses de lui (et pour éviter les trèèèèèèès gros spoil, je n’en dévoilerai pas davantage), hormis son âge estimé aux environs de la cinquantaine.

En dépit, de sa rigueur et de ses traits sévères, il présente en toute occasion un visage plutôt amical et rassurant, même s’il n’en a pas toujours été ainsi. Il aidera Eryne et les autres à trouver leurs marques au Caith Sith et à cimenter leur groupe pour faire face aux épreuves qui les attendent.
En son temps, il a été le frère d’arme d’Hugo avec qui il est excellent ami. Comme Hugo, il semble en savoir un rayon sur les événements tout comme il semble très bien connaitre les habitudes d’un certain Declan, que le commun des mortels connait plutôt sous le nom de l’Ancien, autrement dit, le chef de l’organisation des Terrans.

Raven

C’est le suppléant de la Régence arcanienne. Un homme d’une quarantaine d’années, extrêmement froid et peu sympathique, mais qui sait en toutes circonstances se montrer juste et droit. Après les événements du musée, il cherchera sans relâche les coupables de ce forfait quitte à tirer un trait sur ses convictions pour demander de l’aide aux tribus mercenaires que la capitale toute entière regarde d’un mauvais œil.

Voilà, c’est ainsi que se termine cet article sur les petits nouveaux, en espérant qu’il vous a plu. A la semaine prochaine pour un nouvel article concernant la modélisation.

04 novembre 2013

De l'art de la technologie



Coucou les gens,

Après avoir vu les questionnements des tomes 2 et 3, les nouveaux lieux et personnages ou encore les systèmes de magie, voyons aujourd’hui un autre focus essentiel de Néollia : la technologie.

Comme je le disais dans le post du 2 septembre, Néollia est une Terre qui baigne dans la technologie. Mais ce n’est pas entièrement exact. En réalité, Sangaloo, la capitale est restée la seule à continuer sa course à la technologie. Les autres contrées relativement désertiques et pour cause, les conditions de vie y sont particulièrement compliquées, essaient au maximum de s’affranchir de la technologie. Ainsi dans ces parties du monde on trouve un niveau de technologie égal au notre (en bien plus écologie). Bon d’accord, je vous entends déjà dire que notre technologie c’est loin d’être comparable au néant archaïque, mais évidemment je le replace dans le contexte néollien.

La raison pour laquelle l’avancée technologique a été annihilée est double. Premièrement, hormis dans la région de Sangaloo, une grande partie des terres est soumise à un fort magnétisme et des vents violents et froids. De fait les conditions climatiques sont très changeantes un peu comme dans nos montagnes. Chose que la technologie n’apprécie pas des masses. Et deuxièmement, la première guerre magique néollienne a beaucoup marqué les esprits. En réalité, elle a vu s’affronter les magiciens naturels de Néollia et les magiciens artificiels, ceux qui maitrisaient la technologie. Ces derniers en étaient arrivés à un tel niveau, que l’ensemble de leur vie était contrôlée par ces artifices. En tant que puristes et protecteurs de la vie, les Catvents ne pouvaient que s’opposer à de telles pratiques. De leur affrontement est née Sangaloo la seconde tombée aux mains des techophiles. Les Catvents, traqués pour leur simple existence, se sont finalement retranchés à l’extérieur dans ces régions hostiles et complètement coupée de la capitale pendant la moitié de l’année.

Néollia sera donc une Terre avec deux saisons principales. L'été et l'hiver. Le printemps et l'automne n'étant que deux périodes de transition relativement anecdotique à l'échelle de l'année. Sangaloo sera ouverte aux échanges durant l'été, tandis qu'elle sera complètement autarcique en hiver pour une raison très simple c'est que tous les alentours seront balayés par des vents froids et violents (la technologie et le magnétisme de la ville lui permettant de repousser lesdits vents). A cela s'ajoutent des perturbations magnétiques, d'abord transitoires durant le pseudo printemps et automne sous la forme d'espèces d'aurores boréales qui perturbent grandement le fonctionnement de tous les types de véhicules néolliens qui utilisent tous le magnétisme.

Les échanges ont commencés quelques siècles après la guerre magique. Le temps que Sangaloo oublie quelque peu ses rancœurs et épuisent certaines ressources. Les besoins des uns et des autres ont fini par instaurer une sorte de statut quo, à partir duquel s’est développée le marché des itinérants.

Côté technologie, Antharys se spécialisera dans la technologie "humaine", comprendre les intelligences artificielles ou autres robots à simulation de réactions humaines. Par opposition, Solarys sera plutôt "spécialisée" dans les technologies qui "simplifient la vie", comme des peintures à base de nanocristaux qui transforment des surfaces comme les murs en panneaux photovoltaiques à l'extérieur et convecteurs électriques en intérieur. Ou encore des puces médicales qui permettent de diagnostiquer en continu l'apparition de pathologies ou contaminations directes. ou encore des systèmes de domotiques domestiques pour les approvisionnements des maisons. Ne resteront comme une part de "folklore" que le marché des itinérants, une place aux allures de souk marocain (mais juste en apparence) qui regroupe l'ensemble des comptoirs commerciaux de la ville. C'est donc la place par laquelle transitent toutes les marchandises de l'extérieur.
Enfin, à Solarys, la technologie sera limitée à des applications de bien-être, mais limité de manière à (en théorie) ne pas entraver les libertés par un contrôle abusif.

A l’intérieur de la ville, les déplacements se font de deux façons différentes. Soit par des Sphères qui comme leur nom l’indiquent ressemblent à de grosses sphères de verre à propulsion magnétique qui circulent dans des conduits de verre dont le squelette métallique est enrichi en néodyme pour optimiser les propriétés magnétiques des supraconducteurs du slide (carcasse non vitrée du Sphère). Le Sphère est un véhicule de type « particulier ». Pour le transport en commun, il se fait via des Séphorines qui sont un équivalent « métroesque » (oui, j’fais des nouveaux mots bizarres si je veux d’abord) du Sphère. Ce sont également ces types de véhicules qui assurent en été la liaison entre Sangaloo et le reste du monde, grâce à des Séphorines un peu différentes dont le système de propulsion se fait par un Sphère à propulsion corréalique.

Je consacrerai un prochain article complet aux Sphères et à leur fonctionnement, histoire de développer ce gros morceau avec toute l’attention qu’il mérite. En attendant c’est tout pour aujourd’hui, je vous dis à la semaine prochaine pour un article sur la modélisation.