28 octobre 2013

De la magie en veux-tu en voilà !



Coucou les gens,

L’article d’aujourd’hui concernera le système de magie des Cinq Terres, dont je vous parlais dans un article précédent, en limitant au maximum les spoils.

Alors, il existe trois grandes catégories de magies. 

1- Architecturale
Elle a trait à tout ce qui touche à l'espace, c'est-à-dire la modification structurelle des lieux, mais aussi tout ce qui a trait à l'empathie envers les êtres et les lieux (pour des raisons que je tairais, intrigue oblige).
Elle se subdivise en deux sous-catégories principales que sont d’un côté la magie architecturale à proprement parler (exemple : celle du Caith Sith). Autrement dit ce que l’on appelle les barrières complexes, qui consiste à moduler complètement et/ou durablement un espace donné.
La seconde sous-catégorie est l’empathie envers les lieux et les êtres. En réalité, il s’agit plutôt pour le magicien de s’imprégner de la charge émotionnelle qui se dégage des choses, des bâtiments ou encore des êtres vivants.

 2- Humaine
Elle a trait à tout ce qui touche à l'homme, c'est-à-dire le soin par exemple et tout un tas d'autres choses un peu plus trash encore une fois en relation avec l'intrigue.
Elle aussi se subdivise en deux sous-catégories principales. La première regroupe toutes les formes de soins physiques et magiques allant de la plus simple que l’on pratique sur soi, à la plus complexe qui s’intéresse aux créatures artificielles ou même aux technologies. La seconde sous-catégorie concerne la manipulation des êtres vivants. Seulement ici, il s’agit plutôt de manipulation en terme de génétique et de fusion de magie que de manipulation en terme d’asservissement ou contrainte de volonté. Cette sous-catégorie est elle aussi divisée en deux branches que sont d’un côté la création de nouvelles formes de vie et de l’autre la fusion d’être vivant avec des créatures magiques.  

3- Combat
Elle a trait à tout ce qui touche à l'attaque et la défense, on tombe dans des choses plus classiques là comme les sorts élémentaires genre feu/air/terre/eau mais également toute la magie d'association avec des créatures magiques, comme les chimères argelliennes et d'autres petites choses sympa, que ce soit sous la forme de "fusion physique" ou d'invocations plus classiques.
Cette partie est la plus fournie en termes de diversité. On en distingue trois catégories bien distinctes. La première concerne l’élaboration de barrières simples, c’est-à-dire la manipulation transitoire et peu complexe d’un petit espace sur un laps de temps réduit.
La seconde concerne les sorts d’attaque sous l’égide d’un élément particulier.
Enfin la dernière concerne l’association avec des créatures magiques, que l’on parle de peuplade particulières comme les psychés ou les démons frayelliens, ou encore les chimères argelliennes simples.

Chaque terre ne possède qu'un type de magie (voire même seulement une petite fraction d'un type), mais je ne m’attarderai pas sur la distribution de ces différentes formes en fonction des Terres pour éviter de spoiler certains éléments contextuels de l’intrigue.
Voilà c’est tout pour le système de magie. Au programme du prochain article, un focus sur la technologie néollienne ainsi que son historique.

21 octobre 2013

Une couverture pour la route ?



Coucou les gens,

Comme je le disais dans un post précédent, le tome 2 est encore loin d’être aussi terminé que je l’espérais. Néanmoins, cela ne m’a pas empêché de réfléchir un peu à l’élaboration de la couverture dudit tome. Et il en ressort deux tendances générales, aussi tentantes l’une que l’autre et que je n’arrive pas vraiment à départager. Ça va se finir aux dés au rythme où c’est parti.

Mais laissez-moi vous présenter ces deux idées.

La première : il s’agirait d’une vue panoramique de la capitale sur fond de coucher de soleil. Ce qui de fait implique que Solarys soit visible mais pas Antharys. A moins que dans mon grand talent (oui je sais la modestie tout ça… nan mais faut pas croire c’est très surfait comme concept XD), je parvienne à faire exactement ce que je veux à savoir, ajouter Antharys dans une sorte de vue en filigrane, comme une sorte de fantôme en train de se matérialiser… Et oui, le choix du coucher de soleil n’était pas anodin héhé. Sur le papier ça roxe de la nouille frémissante. En vrai, est-ce que le rendu sera sympa ? Mystère.

La seconde : il s’agirait ici d’une vue du Caith Sith depuis le parc. Avec éventuellement en toile de fond soit Sangaloo en position de jour, soit du chapelet de micro-îles flottantes d’Interlys. Le chapelet d’îles étant le plus simple à réaliser. Là encore deux options pour la composition, soit je centre la vue sur le bâtiment, soit j’essaie quelque chose de plus originale en centrant la vue sur un arbre particulier du parc qui se situerait juste à côté de la façade de façon à bien voir le Caith Sith sur le côté, mais en laissant la part belle au panorama. J’ai une espèce d’image de référence avec une composition de ce genre et je trouve qu’au final ça rend pas mal du tout. Alors du coup l’idée serait peut-être de trouver un signe distinctif ou un objet vraiment marquant dans ce tome pour l’accrocher à l’arbre dont je parlais plus tôt en axant la vue dessus, avec le CS derrière qui devient légèrement flou sur les bords.

La grande question est maintenant de savoir laquelle de ces deux idées fait le plus « rêver ». N’hésitez surtout pas à me donner votre avis, ou qui sait d’autres idées.

C’est tout pour aujourd’hui à vous les studios. Rendez-vous la semaine prochaine pour un nouvel article généraliste qui brossera un portrait global un peu plus détaillé de la magie des Cinq Terres.

07 octobre 2013

Making off de la modélisation d'Eryne - partie 3 vêtements et textures



Coucou les gens,

Alors aujourd’hui, je vous présente la suite du making off d’Eryne.
La dernière fois nous avions vu les étapes de la modélisation du visage et du corps, passons maintenant à la suite avec la modélisation et le texturing des vêtements et chaussures.

Première étape : les bottes.

Par défaut, j’avais choisi des bottes pour Eryne, je me suis donc attelée à leur réalisation. Pour cela, il faut des images de référence de bottes sous plusieurs angles. Le travail préparation est le même que dans le cas du corps. Puis on commence par modéliser la semelle, puis le talon et la pointe et on monte au fur et à mesure. 
Une fois la base de la botte formée, on peut dupliquer certaines zones pour créer un rendu plus complexe et sympa, avant d’ajouter les lanières et les boucles.

Deuxième étape : la robe corsetée.

Le mode opératoire ici est le même que pour la robe du dessous. On utilise le corps pour créer la base que l’on retravaille de façon à rendre un effet crédible.

En somme un travail d’ajustement assez fin.








Troisième étape : les chaussures.
Encore oui.

En fait, j’ai changé d’avis en cours de route. En commençant à travailler les textures, et en réfléchissant à ce que j’allais faire pour Momo, je me suis aperçue que les bottes s’adapteraient finalement bien mieux au genre de Momo que d’Eryne. J’ai donc opté pour quelque chose de plus adéquate. Et quoi de mieux dans ce cas, qu’une paire de DocMartens un peu modifiée. Les bottes quant à elles seront exportées dans le fichier concernant la modélisation de Moryana, histoire que je ne les ai pas modélisées pour rien. ^^

 Donc à partir d’images de référence je me suis lancée dans la réalisation des chaussures que j’ai texturés directement sous Cycles, un moteur de rendu Blender qui donne de bien meilleurs résultat que le moteur de rendu simple de Blender, pour un temps de calcul un peu plus élevé.

Quatrième étape : le texturing des vêtements.
Jusque-là, la création des vêtements s’est limitée à une forme basique qui manquait avouons-le d’un peu de réalisme.

Le travail maintenant consiste à leur donner un peu de mouvement pour qu’ils soient plus sympa, mais aussi de leur ajouter des textures convaincantes.


Ce qui une fois que l’on ajoute le corps donne le résultat suivant :



Le résultat final : ou tout du moins le résultat que j’ai réussi à obtenir.  

Ce qu’il reste principalement à faire :
Finir le travail de la robe corsetée.
Foncer la peau et UV mapper la texture de la peau (par exemple les zones plus sombres ou rosées du visage, comme le contour des yeux ou les lèvres.
Et les cheveux, avec lesquels je me débats depuis un moment déjà en vain. En fait, je pourrais faire une chevelure simple et statique, mais l’idée ici serait de parvenir à un résultat fin et dynamique, ce qui nécessite un système de particule et non un mesh sculpté. Système de particule qui se rebelle encore et toujours le vilain.

Voilà ce making-off est terminé. Je vous dis à bientôt pour la suite et fin de la modélisation d’Eryne. Le prochain article sera consacré aux nouveaux personnages que l’on découvrira dans le tome 2.