28 octobre 2013

De la magie en veux-tu en voilà !



Coucou les gens,

L’article d’aujourd’hui concernera le système de magie des Cinq Terres, dont je vous parlais dans un article précédent, en limitant au maximum les spoils.

Alors, il existe trois grandes catégories de magies. 

1- Architecturale
Elle a trait à tout ce qui touche à l'espace, c'est-à-dire la modification structurelle des lieux, mais aussi tout ce qui a trait à l'empathie envers les êtres et les lieux (pour des raisons que je tairais, intrigue oblige).
Elle se subdivise en deux sous-catégories principales que sont d’un côté la magie architecturale à proprement parler (exemple : celle du Caith Sith). Autrement dit ce que l’on appelle les barrières complexes, qui consiste à moduler complètement et/ou durablement un espace donné.
La seconde sous-catégorie est l’empathie envers les lieux et les êtres. En réalité, il s’agit plutôt pour le magicien de s’imprégner de la charge émotionnelle qui se dégage des choses, des bâtiments ou encore des êtres vivants.

 2- Humaine
Elle a trait à tout ce qui touche à l'homme, c'est-à-dire le soin par exemple et tout un tas d'autres choses un peu plus trash encore une fois en relation avec l'intrigue.
Elle aussi se subdivise en deux sous-catégories principales. La première regroupe toutes les formes de soins physiques et magiques allant de la plus simple que l’on pratique sur soi, à la plus complexe qui s’intéresse aux créatures artificielles ou même aux technologies. La seconde sous-catégorie concerne la manipulation des êtres vivants. Seulement ici, il s’agit plutôt de manipulation en terme de génétique et de fusion de magie que de manipulation en terme d’asservissement ou contrainte de volonté. Cette sous-catégorie est elle aussi divisée en deux branches que sont d’un côté la création de nouvelles formes de vie et de l’autre la fusion d’être vivant avec des créatures magiques.  

3- Combat
Elle a trait à tout ce qui touche à l'attaque et la défense, on tombe dans des choses plus classiques là comme les sorts élémentaires genre feu/air/terre/eau mais également toute la magie d'association avec des créatures magiques, comme les chimères argelliennes et d'autres petites choses sympa, que ce soit sous la forme de "fusion physique" ou d'invocations plus classiques.
Cette partie est la plus fournie en termes de diversité. On en distingue trois catégories bien distinctes. La première concerne l’élaboration de barrières simples, c’est-à-dire la manipulation transitoire et peu complexe d’un petit espace sur un laps de temps réduit.
La seconde concerne les sorts d’attaque sous l’égide d’un élément particulier.
Enfin la dernière concerne l’association avec des créatures magiques, que l’on parle de peuplade particulières comme les psychés ou les démons frayelliens, ou encore les chimères argelliennes simples.

Chaque terre ne possède qu'un type de magie (voire même seulement une petite fraction d'un type), mais je ne m’attarderai pas sur la distribution de ces différentes formes en fonction des Terres pour éviter de spoiler certains éléments contextuels de l’intrigue.
Voilà c’est tout pour le système de magie. Au programme du prochain article, un focus sur la technologie néollienne ainsi que son historique.

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